FAA Preloader

ว่าด้วยเรื่องอนาคตในกำมือของเทคโนโลยี

Artists Talk จากนิทรรศการ WITHIN_Taiwan’s Selected VR Works ว่าด้วยเรื่องอนาคตในกำมือของเทคโนโลยี

หลังจากที่เปิดตัวนิทรรศการ  “WITHIN_Taiwan's Selected VR Works” ที่นำเสนอศิลปะเสมือนจริงจำนวน 3 ชิ้นจากไต้หวันไปเมื่อ 16 มิถุนายน 2565 เชื่อว่าหลายคนที่ติดตามเพจเราอยู่จะต้องไม่พลาดไปร่วมกิจกรรมที่จัดขึ้นอย่างแน่นอน เพราะนับว่าเป็นโอกาสที่ดีที่จะได้สัมผัสงานระดับนานาชาติที่คัดสรรกันมาแต่งานคุณภาพเท่านั้น 

แต่อย่างที่ทราบกันว่านอกเหนือจากนิทรรศการแล้ว งานนี้ยังมีกิจกรรมเสวนาที่รวบรวมเอาศิลปินชั้นนำของวงการดิจิทัลอาร์ตมาอัพเดตว่า ณ ตอนนี้วงการดิจิทัลอาร์ตพัฒนาไปถึงไหนกันแล้วด้วย โดยงานดังกล่าวเป็นการรวมตัวกันของศิลปินทั้งจากประเทศไทยและไต้หวัน ร่วมกับ Digital Art Foundation อย่าง ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ประพนธ์ คำจิม (กรรมการบริหาร FAAMAI) คุณสืบแสง แสงวชิรภิบาล (หัวหน้าส่วนนิทรรศการ หอศิลปวัฒนธรรมแห่งกรุงเทพมหานคร) และดำเนินรายการโดยดร.ให้แสง ชวนะลิขิกร (ภัณฑารักษ์, FAAMAI) โดยหัวข้อการสนทนาจะมีตั้งแต่เรื่องของ Digital Art/Culture between Taiwan and Thailand รวมถึงแบ่งปันประสบการณ์จากการทำงานของตัวเองว่าเป็นอย่างไรบ้าง

เริ่มด้วยแขกท่านแรกของงาน นั่นคือคุณ Hsing-Jou Yeh ผู้เป็น Executive Director จากกลุ่มสื่อศิลปะอย่าง ET@T ที่ต้องการสนับสนุน Techno Art ในด้านของการคัดเลือกผลงานเพื่อนำมาจัดแสดง รวมถึงการลงทุนและเป็นศูนย์กลางให้กับเหล่าศิลปินดิจิทัลอาร์ตต่างๆ ซึ่งหลักๆ แล้วทางกลุ่มจะเน้นไปที่สื่อ VR/AR/XR เช่น AR Streaming Robot, Digital twin หรือ Metaverse โดยผลงานที่ทาง ET@T ส่งมาเข้าร่วมด้วยมีชื่อว่า Throbbing Sonic เป็นผลงานที่ร่วมมือกับศิลปินที่มีชื่อว่า Fujui WANG สร้างสรรค์ออกมาในรูปแบบของ Sound Art ผสมเสียงแบบสามมิติในระบบ Spat steroscopic ร่วมกับคลังเสียงสเตอริโอที่สมบูรณ์แบบ ทำให้ระบบประสาทของผู้ชมจะได้รับการกระตุ้นระหว่างเสียง และการมองเห็น แต่กลับมาที่ผู้เชี่ยวชาญจากฝั่งประเทศไทยกันบ้าง ทางเราได้รับเกียรติจากคุณสืบแสง แสงวชิรภิบาล (หัวหน้าส่วนนิทรรศการ หอศิลปวัฒนธรรมแห่งกรุงเทพมหานคร) มาช่วยให้ความรู้ และแลกเปลี่ยนประสบการณ์การทำงานในส่วนของ Artificial Intelligence หรือ Quantum Computing ผ่านโปรเจกต์ที่ต้องการให้งานสไตล์บ้านบ้าน หรือแบบที่เรียบง่าย ไปจับคู่กับการเป็นดิจิทัลอาร์ต โดยมี 4 ประเด็นหลัก คือเป็นงานศิลปะที่อยู่ในช่วงปี 80s - 90s ที่อยู่ในหมวดอยู่ของงานง่ายๆ ไม่ซับซ้อน เพื่อหาปัญหาและความยากง่ายของการทำงาน และตามหาเทคโนโลยีอะไรก็ตามที่จะสามาารถรวมตัวกันได้ในอนาคต

ยกตัวอย่างเช่น งาน Explain Art to Bangkok Cocks,1985 ของอาจารย์ อภินันท์ โปษยานนท์ ที่เป็นงานเพ้นต์กล่องลังเป็นภาพของ Monalisa กับ LCD Monitor ที่กำลังฉายภาพของชายกำลังสอนไก่ชน  หรือจะเป็นผลงานที่มีชื่อว่า Mode of Moral Being (1995) ของ ศาตราจารย์กมล เผ่าสวัสดิ์  ซึ่งนำเอากระโจมผ้าสีขาวแบบโปรงใสมาคลุมไว้รอบๆ จอโทรทัศน์ สะท้อนให้เห็นถึงแนวคิดปัญหาสังคมเกี่ยวกับสุภาพสตรีที่มาขายบริการในย่านพัฒน์พงศ์ ว่าเหตุผลที่พวกเธอต้องเลือกมาทำอาชีพนี้เพราะสาเหตุหรือความจำเป็นอะไร เป็นการเปิดมุมมองอีกด้านหนึ่งให้ผู้ชมเข้าใจชีวิตที่หลากหลายของมนุษย์เรา 

ผลงานเหล่านี้เป็นหนึ่งในตัวอย่างของผลงานที่ถูกหยิบยกมาทดลองเผื่อจะนำไปต่อยอดไปการทดลองดิจิทัลอาร์ต แต่สิ่งที่เป็นปัญหาหรืออุปสรรคในการผลิตผลงานเหล่านี้ คุณสืบแสงกล่าวว่ามันคือการขาดแคลนสถานที่ปฏิบัติในการทำงาน New Media ที่รวบรวมเครื่องไม้เครื่องมือไว้ช่วยสนับสนุนให้การทำงานง่ายขึ้น ถัดมาคือขาดความรู้ความเข้าใจในเรื่องของเทคโนโลยี ทั้งตัวศิลปินและตัวผู้ชม และส่วนสุดท้ายคือขาดทุนการศึกษานั่นเอง


ภาพผลงาน Afterimage for Tomorrow จาก Kaohsiung Film Archive

ถัดมาจะเป็นส่วนของการพูดคุยกับคุณ Singing CHEN ศิลปินเจ้าของผลงาน Afterimage for Tomorrow ภาพยนตร์ VR เล่าเรื่องราวของชายคนหนึ่งที่ตื่นขึ้นมาที่ไหนสักแห่งในโลกของจิตใต้สำนึกของเขา สิ่งที่เขารับรู้มันเป็นเพียงแค่ความทรงจำ ความฝัน ในบริบทของชีวิตหลังความตาย โดยผู้ชมจะถูกปลุกเร้าด้วยการรับรู้ที่สะเทือนใจ อันเกิดจากส่วนลึกของจิตใจ โดย คุณ Singing CHEN กล่าวว่า ภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นผ่าน VR จะมีข้อจำกัดอย่างหนึ่งที่แตกต่างจากภาพยนตร์ทั่วไปอย่างสิ้นเชิง คือ จุดสิ้นสุดของเฟรมภาพ อย่างภาพยนตร์ทั่วไปจะมีขนาดเฟรมที่ชัดเจน ส่วนใน VR เนื่องจากผู้ชมจะต้องเห็นทั้งหมด 360 องศา ทำให้รายละเอียดภายในภาพจะต้องไม่ทิ้งส่วนใดส่วนหนึ่งไป ต้องให้ความสำคัญกับทุก Detail รอบตัวของผู้ชม นอกจากนี้ทีมงานยังนำเอาเสน่ห์หลักของ VR ที่สามารถสร้างภาพเสมือนจริงได้ แต่ไม่สามารถจับต้องหรือสื่อสารได้ มาใช้กับตัวเนื้อเรื่อง อย่างการที่ตัวละครและผู้ชมมีสะสารคล้ายกับดวงวิญญาณดวงหนึ่งที่สามารถมองเห็นภาพต่างๆ ได้ รับรู้ได้ แต่สัมผัสไม่ได้ และเธอยังหวังไว้ว่าการเข้าไปชม VR ในครั้งนี้จะเป็นมากกว่าการเข้าไปดูวิดีโอแล้วตื่นตาตื่นใจแค่นั้น แต่เธอหวังให้ผู้ชมมีความรู้สึกร่วมไปกับเรื่องราวที่เธอสร้างขึ้นมา ให้ทุกคนได้สัมผัสความรู้สึกนั้นอย่างแท้จริง


CR. Fujui WANG, C-LAB Taiwan Sound Lab, and ET@T. 

เช่นเดียวกับผลงานของคุณ Henry TAN ที่มีกระบวนการทำงานคล้ายคลึงกับของคุณ Singing CHEN การสร้างเรื่องราวผ่าน VR นั้นคือการรวบรวมความรู้ของศาสตร์หลายแขนงเข้าด้วยกัน ผ่านการแสดงผลงานในรูปแบบของ Space Exploration  และ Simulation โดยทั้งหมดใช้การประกอบสร้างของเทคนิคต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Brainwave, Artificial life, Synthetic biology และ Artificial Intelligence โดยเนื้อหาของผลงานนี้เกิดขึ้นจากอนิเมชันเรื่องดังอย่าง The Tale of The Princess KAGUYA ที่ตัวเจ้าหญิงเองได้สูญเสียความทรงจำไป ทำให้ศิลปินเกิดการตั้งคำถามว่าความทรงจำของคนเรามันหายไปได้อย่างไร โดยในกิจกรรมที่จัดขึ้นจะแบ่งออกเป็น 3 ส่วน ส่วนแรกคือ Dream Visualization เป็นการสร้าง Brainwave reading from sleeper ให้เห็นกันเป็นรูปธรรม โดดยใช้เทคนิค 3D Print ให้ออกมาเป็น Memory Architecture ที่ทำมาจาก Lunar Soil

ส่วนที่สอง คือ การสร้าง Terraforming Lunar Soil โดยศิลปินจะใช้ความรู้ด้าน Synthetic biology มาช่วยในการปลูกต้นไผ่ซึ่งเป็นต้นไม้ประจำตัวของเจ้าหญิง KAGUYA กับดินจากดวงจันทร์ รวมทั้งจุด Transform Lunar terrain with AR sandbox ให้ผู้ชมได้เล่น 

และถัดมาส่วนที่สาม คือ Moon terrain before terraformed in VR  ที่ผู้ชมสามารถเข้าไปช่วยเจ้าหญิงและกระต่ายบนดวงจันทร์ปลูกเห็ดได้เพื่อช่วยปกป้องเจ้าหญิงจากรังสี Cosmic และเปลี่ยนดาวดวงนี้ให้ทุกคนสามารถมีชีวิตอยู่ได้ ผ่าน Simulation VR World จากนั้นผู้ชมก็จะเดินทางเข้าสู่อีกสถานที่หนึ่งที่เต็มไปด้วยการเฉลิมฉลองด้วยการเต้น หลังจากที่สามารถช่วยเจ้าหญิงและกระต่ายน้อยได้แล้ว  


ภาพผลงาน The Scenery of Flesh and Blood จาก ET@T

จากการร่วมฟังเสวนาของเหล่าศิลปินทั้งจากหลายสาขาและจากหลายวัฒนธรรม ต้องยอมรับว่า VR / AR / XR ในปัจจุบันนี้ไม่ใช่สิ่งแปลกใหม่อะไรอีกแล้ว ศิลปินภายในงานนี้ต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า สิ่งที่จะพัฒนาไปได้ในอนาคต คือการผสานเข้าด้วยกันของเทคโนโลยีหลายแขนง เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้ชม รวมทั้งคอนเซปต์ที่แปลกใหม่ เนื้อหาที่ต้องการจะสื่อสารก็ยังคงเป็นสิ่งสำคัญที่ศิลปินยังต้องคำนึงอยู่เสมอสำหรับศิลปินดิจิทัลอาร์ต หวังว่าในอนาคตเราจะได้เห็นการร่วมมือกันของศิลปินจากหลากหลายประเทศ มาช่วยกันต่อยอดและสร้างความตื่นเต้นในกับโลกดิจิทัลแบบนี้ไปเรื่อยๆ เราเชื่อว่าต้องน่าตื่นตาตื่นใจและสนุกอย่างแน่นอน

สามารถดูเสวนา WITHIN_Taiwan’s Selected VR Works ตัวเต็มได้ที่ :https://www.facebook.com/chulafaamai/videos/534479001491720


แชร์
0%